Donner forme à l’idée

Prototyper.

Prototyper consiste à donner une première forme tangible à l’idée afin que les usagers puissent vivre une expérience de l’objet, du service ou du concept. L’intérêt du prototypage réside dans les enseignements que l'on en tire plutôt que dans son succès auprès du public.

Il existe différentes méthodes de prototypage, qui relève de mécanismes et objectifs propres.
  • La méthode du Marshmallow Challenge (terme anglais pour un exercice simple de construction collective) invite les participants à construire la plus haute tour avec des spaghettis secs, un mètre de ruban adhésif et un marshmallow, qui doit se retrouver au sommet de la tour. Cette activité mobilise l’intelligence collective : le groupe s’organise pour répondre à des critères de forme, de temporalité et de performance. Cette méthode favorise la cohésion d’équipe et la manipulation de matériel, sert d’icebreaker ou d’échauffement en vue d’un vrai prototypage.
  • La Proto-Box, telle que conçue par Gérard Puccio (International center for studies in creativity, Buffalo State), amène les participants à mobiliser leur imagination en manipulant du matériel, dans une limite de temps donnée, pour concevoir "une invention" qu’il présenteront sous forme de pitch d’une minute. Dans ce cas, l’idée émerge "du faire", et l’histoire se construit a posteriori autour du volume imaginé. L’enjeu relève de la dynamique et de l’intelligence collective plus que de la cohérence d’une idée vis-à-vis d’un problème.
  • La Produc-box invite les participants à matérialiser le ou les concepts issus du processus de divergence/ convergence. Cet exercice nécessite quelques accessoires : des boîtes en carton, des ciseaux, de la colle, quelques gommettes, des images de magazine et beaucoup d’imagination. Le but du jeu est de réaliser une proposition 3D et créative du concept dans un objectif de communication ou de test vers l’extérieur (enseignant, commanditaire, usagers potentiels...) Cette construction collective apprend aux étudiants qu’il est possible de continuer à imaginer collectivement le concept tout en "le construisant".
Plus les étudiants prennent du temps pour embellir leur prototype, plus ils ont des difficultés à s'en détacher.

Dans le cadre de la formation, nous avons proposé aux participants de réaliser une Proto-Box, à partir des consignes de Gérard Puccio. En 20 minutes, à partir du matériel donné, le groupe imagine et construit un objet inventif et le reproduit à l’identique. L’intérêt de la répétition est d’ancrer l’intelligence collective, le cheminement du groupe pour parvenir au prototype. Pour que les étudiants puissent tirer profit du prototypage, certains éléments sont importants :
  • des consignes simples et claires,
  • du matériel à disposition (a minima du carton, des ciseaux et de la colle),
  • une contrainte temporelle,
  • une autonomie d’organisation,
  • un debriefing, incluant le fonctionnement et l’organisation du groupe.
Le prototype génère aussi son propre défaut. En matérialisant l’idée, le prototype a tendance à la figer. Ensuite, il est d’autant plus difficile de lâcher prise pour la faire évoluer à nouveau. Pour ne pas perdre la vocation d’un prototype, il est préférable de rappeler fréquemment aux étudiants que l’objectif de cette étape est de recueillir l’avis des personnes concernées afin d’obtenir de nouvelles informations pour enrichir à nouveau l’idée.