Le Sublime de l'Echec, retour d'expérience sur un parcours orienté handicap et accessibilité

Conférence Entreprise, Innovation
le  6 janvier 2020
Gwendolyn Garan aux Lundis de l'Innovation
Gwendolyn Garan aux Lundis de l'Innovation
Quels liens y a t il entre les sciences humaines dans le processus poïétique d'un jeu vidéo, la rhétorique procédurale du sublime de l'échec, les handicaps invisibles et le design thinking ? Méthodologie d'usage d'UX Design appliqué au jeu.
Un domaine à la fois attrayant pour les médias, les professionnels et les loisirs, l’univers du "Gaming" s’adresse à une population vaste et mobilise un large spectre de joueurs, à la fois amateurs et professionnels. Ainsi, l’hétérogénéité des profils ou des capacités est conséquente et soulève une richesse singulière, vecteur de créativité, d’innovation et de bien commun.

La conférencière Gwendolyn Garan, Game UX Designer indépendante, développe à travers cette activité, un questionnement profond sur les représentations virtuelles existantes dans les jeux vidéo et oeuvre, dans une dynamique de changement, pour ouvrir cet univers sur les personnes en situation de handicap.
Gwendolyn Garan aux Lundis de l'Innovation

Retour sur la conférence des Lundis de l'Innovation du 6 janvier 2020 sur le campus Grenoblois.


Innover par un spectre riche de compétences

L’autisme contraint considérablement les personnes qui en sont atteintes en imposant dans leur quotidien un mal-être vis-à-vis des interactions sociales et de l’interprétation des émotions. Se confronter à des rapports sociaux engendre donc la nécessité d’un recours habile à des techniques, qui s’affinent au cours du temps, pour dissimuler ce mal être. Pour autant, ce handicap est aussi à l’origine de capacités exceptionnelles, permettant entre autres, l’analyse approfondie des émotions suscitées et ressenties.

En exploitant toutes ses compétences, acquises par les études et innées, Gwendolyn Garan apporte un regard croisé sur l’activité de game UX Designer et évolue à la frontière de différents mondes : les jeux vidéo, la psychologie et le design UX. Ses compétences apparaissent dès lors comme un objet frontière permettant de rassembler des univers distincts, de diffuser une approche innovante pour concerner et impliquer la société sur la question de l’accessibilité, et finalement de faire sens au sein d’une organisation.

Ce spectre large inclut également un fort engagement qui motive une innovation sensible participant à pallier un mal être personnel et collectif, et construit de nouvelles représentations pour bousculer la société. Un engagement qui se traduit notamment au sein d’associations telles que Cap Game par la compréhension des besoins, l’élaboration de solutions et la mise en relation des personnes atteintes de handicap avec les services ou produits adaptés et pertinents.

Malgré tout, des résistances émergent concernant la position qu’elle occupe dans cet environnement professionnel. Plus précisément, l’appropriation très majoritairement masculine de ce domaine et le "manque" d’un niveau doctoral provoquent le sentiment d’une absence de légitimité par rapport à l’activité qu’elle pratique. D’ailleurs, Woman In Game est une association pour laquelle Gwendolyn Garan travaille afin de développer l’implication des femmes dans les jeux vidéo, à des postes où la société ne s’y attend pas (encore).

Etat de l’art des jeux approchant le sujet du handicap

En exprimant une méconnaissance ainsi qu’un manque d’interactions de la société envers les personnes atteintes de handicap mental, l’intervenante souligne des représentations virtuelles absentes ou aberrantes.
Il existe effectivement des jeux vidéo où les personnages sont atteints de handicap ; Cependant, ceux-ci sont augmentés par la technologie (ex : bras bionique) ou comportent encore de super pouvoir, ce qui induit des représentations fausses du handicap car ces personnages ne sont tout simplement pas humains. L’approche n’est donc de fait pas adaptée pour parler de handicap ou d’accessibilité. Elle met aussi en avant l’importance de la méthode pour s’adresser au joueur et lui transmettre un message car un point de vue brut ou frontal pourrait totalement entraver l’intention initiale d’une innovation, du jeu.

En se portant sur l’existant, nous pouvons également identifier des approches qui apparaissent être davantage concluantes et qui font notamment appel aux sens ainsi qu’à une manière plus profonde d’aborder le sujet du handicap. Certains jeux par exemple utilisent la langue des signes américaine ou encore jouent sur la vision en floutant l’écran.

Nous pouvons également faire un parallèle avec des méthodes de jeu innovantes telles que les “serious game” (jeux pédagogiques) ; les “escapes game” (basés sur le défis et les émotions) où encore plus largement les jeux interactifs. On met également en lumière le phénomène de gamification qui s’observe dans différents domaines et dont le but est généralement de vulgariser et de sensibiliser une population. Les objectifs des jeux et ceux du projet divergent dans le sens où en remettant en question les réflexes humains, le projet cherche davantage à détourner les codes, à montrer autre chose que ce à quoi l’on peut s’attendre à première vue, et vise in fine à faire évoluer les mentalités plutôt qu’à favoriser uniquement une évolution personnelle. Les méthodes employées se diversifient dans l’intention mais également dans l’expérimentation, appuyée de concepts psychologiques, favorisant le développement d’empathie ainsi que le développement d’un nouveau rapport au jeu.

A partir de ces différents constats, elle établit qu’il n’y a, à l’heure actuelle, pas de bonnes approches pour parler de handicap, le faire comprendre réellement et développer l’accessibilité. La compréhension profonde du handicap permettra d’engager un plus grand nombre sur la question de l’accessibilité et notamment de développer les biens complémentaires nécessaires. Elle prend donc à contrepied les représentations virtuelles existantes en créant une expérience sensible, notre rapport au jeu s’en voit alors complètement modifié.

Décupler les émotions suscitées par le jeu

Gwendolyn Garan aux Lundis de l'Innovation

Les émotions rythment notre quotidien tout au long de notre vie et nous aident à nous adapter à chaque situation. Savoir les utiliser relève de l’intelligence émotionnelle. Gwendolyn s’est beaucoup intéressée aux émotions lors de son parcours universitaire. Aujourd’hui elle les utilise dans la création de ses propres jeux vidéo. Ainsi, elle a le souhait de représenter autrement les jeux vidéo en essayant de transmettre des émotions aux joueurs pour faire évoluer la partie du jeu. Elle a ainsi créé des jeux qui se basent sur les émotions. L’un d’eux, “el coco”, transmet un sentiment de peur tout au long de la partie, par des décors et des actions. Le joueur évolue en étant contraint de prendre des décisions avec ce sentiment de peur.
En créant des jeux, Gwendolyn cherche à faire évoluer les mentalités, à transmettre réellement une émotion pour faire réagir le joueur et représenter à sa manière le sentiment d’autisme.

Engagement social et sociétal en faveur de l’accessibilité

Gwendolyn a un engagement social fort au sein de plusieurs associations comme Women in Game et Sud PICCEL. Elle a la volonté de militer pour l’adaptabilité des jeux vidéo aux personnes handicapées. Aujourd’hui les développeurs de jeux se posent peu la question de l’accessibilité. La conférencière nous a fait part de son agacement quant à ce manque notamment lorsqu’elle voit le nombre de personnes comme elle, en situation de handicap et gameur. Contrairement à la France, les développeurs de jeux vidéo aux Etats-Unis sont soumis à une loi leur imposant de se conformer le plus possible aux exigences qui concernent l’accessibilité à tous les joueurs. C’est la loi “CVAA ou Twenty-First Century Communications and Video Accessibility Act”, promulgué par Barack Obama en 2010, qui est applicable aux développeurs depuis 2018.
On note le large décalage en terme d’accessibilité d’une part et d’autre de l’océan. Cela contraint l’activité les personnes travaillant sur ce sujet à avoir un statut indépendant avec peu de moyen.

L’engagement de personnes telles que Gwendolyn est primordial afin de développer la compréhension du handicap ainsi que les interactions avec les personnes qui en sont atteintes, qui pourraient faire évoluer les mentalités. Bien qu’il soit difficile pour le moment de répondre aux attentes de chaque personne, les jeux doivent effectivement évoluer pour pouvoir s’adapter à une cible plus large. Son projet est ainsi porteur de sens et vecteur de changement. En créant notamment ses propres jeux, utilisant les émotions et poussant le joueur à changer de position sur les situations de jeu, elle propose ainsi un renouveau dans le domaine du gaming.

----------------------------
Date de la conférence : 6 janvier 2020
Lieu : Maison de la Création et de l'Innovation

Article co-rédigé avec les étudiants du Master 2 Management de l'Innovation de Grenoble IAE.

 
Publié le  20 mars 2020
Mis à jour le  20 mars 2020